nakedjehuty ( 蓋子™ ) 遊戲基地站方人員家族板板主編輯部特派記者/特約作家手機認證徽章 Lv. 41 | 文章數 : 5507
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第 1 篇 2019-07-26 12:00:54
  繼《反派大進擊》之後,《爐石戰記》最新資料片《奧丹姆守護者》將於 8 月 7 日登場,日前台灣暴雪邀請《爐石戰記》團隊首席設計師 Mike Donais 與設計師 Stephen Chang 進行視訊訪談,預告新資料片帶來的新體驗,同時也對日前造成玩家熱議的卡牌圖面藝術更改做出近一步回應。

(左起)《爐石戰記》 Dave Kosak 為首席任務設計師、 Stephen Chang  為助理卡牌定稿設計師



關於《奧丹姆守護者》
Q:從反派們到探險者協會回歸(伊莉絲甚至出場三次還被做成英雄),外界都認為官方有意要建立自己的「爐石宇宙」,未來是否會有完全原創、脫離魔獸世界世界觀的資料片呢?
Dave:不會,本作是符合《魔獸世界》世界觀的遊戲,有原創角色也是屬於這個世界。

Q:本作災禍的關鍵字出現,是否會有什麼新機制或者是事件來代表「災禍」?
Stephen:這是設計是給反派們的卡牌,總共會有五張,目前兩張,這些反派會帶來新的災禍,因此與資料片相關
Dave :我目前可透露的是,災禍即是引起探險者協會回歸的原因。


Q:兩名設計師最喜歡的任務卡分別為?

Stephen:我喜歡的任務卡還未公開呢!但現在公開的卡牌陣容來說,是德魯伊的任務卡「未盡潛能」,要在連續四回合保留法力才能觸發獎勵,會讓德魯伊打法變得保守與之前不太一樣,而玩家還是會希望盡快觸發獎勵。
Dave:我喜歡的則是薩滿任務卡「腐化水域」、「邪惡圖騰」可以讓薩滿打法更靈活。

Q:可以透露本資料片中最難處理/設計的卡牌嗎?
Stephen:以設計來說我們很喜歡古物學家里諾,我們詢問過玩家最喜歡里諾的何種魅力,我們喜歡他在古墓中找到未知用途的法杖,並以此為故事出發點。另外就是銅鬚會更有個性。


Q:為何選在《奧丹姆守護者》讓任務回歸?可否分享這次如何設計新的任務,在強度上是否有做出什麼考量跟修改?
Stephen:我們原先就預計讓探險者協會回歸,而當時推出時讓玩家也相當喜歡任務,因此讓任務回歸。這次我們比之前設計了能更快達成任務目標,但沒有這麼強勢的任務卡。

Q:是否代表未來DK也有機會回歸?
Stephen:任務卡是非常適合《奧丹姆守護者》的設計,我們始終以符合主題為優先考量。

Q:設計師曾經表達過將避免推出與『死屍獸王』雷克薩(能夠一直獲得效果增強的卡牌機制)相似機制的卡牌。但在新資料片其中一個任務卡的獎勵,法師會有一個新的英雄能力,類似可獲得無限資源的情況。可否分享團隊為什麼會想賦予法師類似機制的技能?另外在設計獲得「額外資源的卡牌時」,有什麼樣的考量?
Stephen:雷克薩的機制是「發現」來選牌,玩家可控度比較高,但是法師的任務卡「掠奪天空神殿」能產生的「超越捲軸」的隨機性,相較之下玩家必須對法術牌組要更高的掌握性。


Q:伊莉絲以外的協會成員是否也有機會做成英雄?
Dave:我們愛探險者協會的成員,但還沒有計畫公開哪個角色會成為新的英雄。

Q:新卡公布後,普遍評價都還不錯,開發團隊這次有刻意將資料片的新卡強度提升嗎?
Stephen:我不能說有刻意提高資料片新卡強度,卡牌還沒揭露完畢,但我們始終把最好的當壓箱寶,我認為卡牌強弱還是看玩家選擇而定,而設計團隊主要以創造新鮮有趣的卡牌為主。

Q:有看好哪個職業會再起,以及何種牌組會崛起嗎?
Dave:我預測主流牌組其實是很弱的,還是要看玩家怎麼選擇
Stephen:我倒是期待玩家如何使用任務卡,這次各職業至少有一張任務卡,期待這些卡的發揮空間。


平衡與職業特性相關
Q:設計師Dean Ayala在Reddit AMA回答巴奈斯的提問時說到因為很多玩家喜歡大大牧的關係才沒有動他,但過去也有許多受到廣大歡迎的牌組,像是王禍賊受到調整,開發團隊自己是否有個平衡的準則在?
Stephen:設計卡牌時會看該套牌被玩家使用及與對局的感覺,但如果相較使用牌組來說,對局更讓玩家不愉快會調整,像是之前的王禍賊就是此類

Q:官方近期公布完整職業特色內容,但對照目前環境,玩家似乎不太領情。例如法師的限制是「大量手下」,薩滿的弱點是「抽牌、卡牌生成」等,皆與目前環境相反。請問製作團隊是否會在新資料片期間做出修正?或是會逐步調整汰換?
Stephen:這會是比較長期的過程,是未來逐漸朝這個方向調整。像我們在這個資料片源先有給予賊一個範圍傷害的法術卡,後來為了符合職業特性改為單一目標。

Q:以職業屬性去定義特性的話,盜賊基於《魔獸世界》內的也是有範圍傷害,這是否會與原本的世界觀定義衝突?
Stephen:的確本作是來自《爐石戰記》,但我們在遊戲上是以《爐石戰記》的遊戲性相關來重新定義。

Q:接續上題,在歷經五年的時間後,為何在此時突然定義「職業特性」?契機為何?
Stephen:這並不是突然定義的,一直以來有有遵照職業屬性去設計,我們會持續評估,並針對標準模式做出調整。此時這樣定義,是要讓玩家可以讓更明白遊戲的設計概念,並可以與開發團隊深度交流。

Q: 《安戈洛歷險記》、《冰封王座》、《狗頭人與地下城》讓許多職業打破原本的固有玩法,頗受玩家好評(例如偏控制的獵人),設計師們也不只是一次說過這樣會很好玩。然而另一方面,某些卡牌被送入名人堂或遭到削弱時,官方說明多半都是「會限制卡牌的設計方向」,然而現在強調職業特色,是否也會限制卡牌的設計方向呢?
Stephen:我不會說這是種限制,而是根據職業特性發展相對的優勢,可以說是我們想更呈現套牌的多樣性,不要讓所有職業套牌打起來都一樣套路。

Q: 近期心靈震爆、消失兩張卡牌進入榮譽殿堂與職業特色的公布,製作團隊似乎對於這些卡牌的改動處理已經有時間表。未來製作團隊是否有意願提前固定一段時間,來公布未來指定時間內即將到來的改動?舉例,像是現在公布接下來3個月可能改動的方向或選項
Stephen:我們發表消息都是最終確認才發表,如果能提早宣佈是因為提早確認了,一旦定案就會讓玩家知曉更新方向。


卡牌美術與其他相關問題
Q:《爐石戰記》歷經五年的時間,為何在此時無預警修正了部分卡圖?
Dave:本作是一款已經問世五年的數位式交換卡牌,我們在這過程中也定義風格與個性,重新檢視美術風格,我們使用的卡面設計,有些也是「WOWTCG」或者是《魔獸世界》圖像,我們認為此時是可以進行修改的好時機。畢竟卡面也是從原本實體卡牌的圖延伸,有些圖需要進行調整。

Q:目前玩家社群有根據修正標準,列出未來可能被修正的名單(例如旋風斬)。有玩家認為這些被修正的要素,是選擇遊玩爐石的原因之一,這次的無預警修改有違產品誠信。官方是否會再度公開解釋,或者說明未來會避免的元素?或者會以退還魔塵的方式進行補償?
Dave:我們沒有對所有的卡牌圖面翻新的計畫,此次是選擇部份卡牌進行美術圖的修改,此時沒有退玩家魔塵的計畫

Q:過去「黑巫森林灰熊」修改顏色的原因是為了讓他更像「野獸」,可以解讀為官方重視美術呈現的一致性。然而近期宣布的部分美術圖改動,比起原版已經跟原意相去甚遠(剃骨、碎顱、致命射擊),可否說明其中原因?
Dave:我們希望讓玩家可以理解遊戲具有的個性,這是基於內部美術團隊回應做出的設定。


Q:那些因不符合現今標準而被更換美術圖的卡片有機會改回來嗎?有沒有可能透過類似成就系統,或是付費方式讓玩家取得「復古」的卡面美術圖?
Dave:我想這是不太可能的,對於玩家對於遊戲卡面藝術的熱情我們相當感動,但目前沒有相關的對應規劃。

Q:製作團隊認為剃骨的改動是有符合前述回答的,符合《爐石戰記》的個性嗎?
Dave:我認為是負責卡面設計的美術團隊,認為這樣比較接近爐石的風格。




Q:這次的火焰節大亂鬥,有一個speedrun拿獎勵,類似競賽的概念,頗受玩家好評,未來是否有機會做成真正的競賽模式(會有計分版等等)?
Dave:我們目前沒有這樣的計畫,但玩家反應熱烈是有機會更多發揮的。

Q:除了新資料片的規劃外,玩家對於爐石一成不變的系統跟玩法已經漸感不足,你們有在計畫什麼新功能或內容嗎?
Dave:設計團隊會持續嘗試讓玩家喜歡的玩法,像是這次巨龍年開始有許多新玩法登場,讓玩家可以保持新鮮覺得精彩。

Q:製作團隊是否有計劃跟其它IP合作?
Dave:以目前來說,還是在魔獸世界裡面的卡牌塑造為主,沒有與其他 IP 合作的規劃。



本篇新聞相關連結:
※《爐石戰記:奧丹姆守護者》官方網站

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第 5 篇 2019-07-27 10:11:12
死亡災禍BB掛了之後還是沒起色。
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第 11 篇 2019-07-29 00:12:36
消失吧,使全部金錢返回玩家手中。
belleuve ( ~瘋狂天使~ ) 超級模範值日生2015年度值星官2016年度值星官基地16週年慶紀念徽章基地8週年慶紀念徽章基地9週年慶紀念徽章基地10週年慶紀念徽章基地13週年慶紀念徽章第四屆賓果大賽紀念徽章好事成兔 Lv. 41 | 文章數 : 3366
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第 12 篇 2019-07-29 07:56:57
很期待更新的表現
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在孤獨的夜裡遠方星空彷彿特別美是否因有了妳,所以所有事物都感覺特別美!
來源IP:110.50.157.* [ 檢舉此文 ]
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